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Fête de la Science - Sorbonne Université

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    Jeu à Débattre "Numérique et Environnement"

    L'Arbre des Connaissances vous propose d'animer une séance de jeu à débattre "Numérique et Environnement", suivie d'une rencontre avec un chercheur ou  une chercheuse. 

    Ce jeu de rôle permet aux jeunes de réfléchir grace à l'intelligence collective sur l'impact du numérique sur l'environnement mais aussi les possibilités d'atténuation qu'il offre. En représentant différents modèles d'intégration du numérique dans la société, les jeunes pourront se positionner sur différentes mesures de réduction de l'impact du numérique sur l'environnement en réfléchissant aux conséquences possibles sur leur mode de vie. 

    Action en présentiel
    Réservation obligatoire
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    Détecter et comprendre : l'image au service de la médecine et de la rééducation

    • Les sciences physiques et mathématiques et maintenant l'informatique et l'intelligence artificielle ont permis de faire des progrès extraordinaires pour percevoir lles mystères de notre organisme 
    • Venez comprendre comment on peut voir au travers du corps humain
    • Venez manipuler l'échographe "à bonbons"
    • Venez observer comment écouter des sons peut aider à la rééducation

    Cette action est en libre-accès sur le Village des Sciences le vendredi, n'hésitez pas à venir découvrir les différents stands !

     

     

    Action en présentiel
    Accès libre
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    ExoMars : en route pour la planète rouge

     

    Découvrez la mission ExoMars et son rover Rosalind Franklin à travers un jeu de l’oie animé par des scientifiques du projet.

     

    L'Agence Spatiale Européenne veut envoyer un rover sur Mars appelé Rosalind Franklin afin d'y retrouver de potentielles traces de vie passée ou présente. Comment se déroule au fil des ans une mission aussi ambitieuse ? Quels sont les instruments scientifiques embarqués ? Arriverons-nous un jour à la surface de la planète rouge pour y percer ses secrets ? Venez découvrir la mission spatiale ExoMars, présentée par des scientifiques y participant, à travers un jeu de l'oie.

     

    Important : Cette action est limitée à un maximum de 15 élèves.

    Niveaux scolaires : CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e, 2nde

     

    Action en présentiel
    Réservation obligatoire
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    Demain, les robots ! Ateliers de robotique

    L'objectif de cet atelier est de découvrir la robotique à travers la programmation d'un robot mobile (Thymio, https://www.thymio.org/fr/). Après une présentation des principes élémentaires de la robotique et une description du robot (sous forme de questions/réponses), les participants et participantes (en binôme ou trinôme autour d'un ordinateur) programmeront le robot (déplacement, détection d'obstacles). L'environnement Aseba permet une prise en main facile du robot à travers 3 niveaux de programmation : VPL (langage de programmation visuel), Blockly (comparable à Scratch), programmation textuelle. L'atelier se terminera par un jeu de question réponses sur la robotique (conception/programmation).

    L'atelier dure 1h et s'adresse à des classes de primaire et de collège (20 personnes max). La complexité de l'atelier s'ajuste au niveau des participants et participantes par la nature des questions et le langage de programmation utilisé.

    Les pré-requis sont uniquement la capacité à utiliser de façon élémentaire un ordinateur.

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    Les Éclaireuses : speed-meeting avec la recherche au féminin

    L’Histoire n’a bien souvent retenu que les hommes scientifiques. Mais la recherche, ce sont aussi des femmes qui la font !  Les Éclaireuses, c’est un format original sous forme d’une série de rencontres conviviales entre lycéen·ne·s et femmes de science. Un format dynamique pour découvrir les coulisses de la science, déconstruire les stéréotypes et donner envie d’oser la recherche.

    Précisions sur le format : speed-searching d'1h30, où la classe échange en petits groupes de 6-7 élèves qui tournent toutes les 15 mn avec chaque intervenante.

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    L’initiative Éclaireuses est née dans le cadre de la labellisation Génération Égalité délivrée par ONU Femmes suite à l'engagement de l'institut de mettre en œuvre des actions en faveur de l’égalité femmes-hommes. Elle vise à encourager l’ambition scientifique des adolescentes, mais aussi montrer l'exemple et sensibiliser la jeunesse en rendant les femmes plus visibles. Elle s’inscrit dans une démarche plus large visant à favoriser une meilleure représentation des femmes dans les carrières scientifiques.

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    Découverte de la serre et cycle de la vie des plantes

    Venez à la découverte de notre serre géodésique connectée, mêlant végétal et technologie dans une activité les mains dans la terre. 

    Au cours de cette animation, nous vous faisons découvrir le fonctionnement de notre serre géodésique connectée ainsi que le rôle d'un.e ingénieur.e, de façon ludique. Puis, nous vous invitons à découvrir comment se réalise un semis, avec toujours le plaisir de mettre les mains dans la terre. 

    Notre objectifs est que vous puissiez repartir avec des connaissances sur le métier d'ingénieur.e et sur le cycle de la plante et partager un moment ludique ensemble.

    Chaque participant.e pourra aussi repartir avec une jeune plantule et/ou un sachet de graines.

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    Right technologie et serre géodésique

    Venez à la découverte de notre serre géodésique connectée et de ses différents projets étudiant.e.s alliant technologie et végétal. 

    Au cours de cette animation, les participant.e.s découvriront la serre géodésique, son fonctionnement ainsi que le rôle des étudiant.e.s ingénieur.e.s au sein de la serre. 

    Le rôle de la technologie est mis en avant et ceci dans une réflexion de right technologie. La question à se demander est comment allier technologie et développement durable ? Nous vous invitons à y répondre en découvrant différents projets étudiant.e.s d'éléctronique et de génie mécanique de l'école Polytech' Sorbonne. 

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    Ordinateurs mécaniques à billes

    Dans cet atelier, nous utiliserons l'outil pédagogique “Turing Tumble®” pour présenter sous forme ludique et intuitive les concepts de base de l’informatique, notamment la conception de circuits, les opérations binaires, la mémoire, les portes logiques, les conditionnements et les tables de vérité. À l’aide de rampes, de croisements, de bits, d’intercepteurs, de roues dentées et de roues binaires, les élèves devront construire divers modèles d’ordinateurs à billes qui peuvent produire des séquences, réaliser des opérations logiques, compter, exécuter des additions, des soustractions, des multiplications, des divisions et bien plus encore !

    L'atelier sera divisé en 2 séances de 30 minutes (chacune pour 15 élèves). Il est conseillé de réserver deux ateliers avec ce format pour une classe (avec échange des demies-classes après 30 minutes).

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    Programmation sur Smartphone

    Programmer une application pour smartphone (iphone ou android) nécessite de comprendre la programmation événementielle. Dans cet atelier, nous présenterons le principe général de ce type de programmation et nous montrerons comment il diffère de la programmation classique. Nous illustrerons sur un exemple simple (avec démonstration à l'appui)

    L'exposé sera suivi de questions qui peuvent déboucher sur des considérations bien plus complexes.

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    SPY un jeu sérieux pour s'initier à la programmation informatique

    SPY est un jeu vidéo conçu pour apprendre les bases de la programmation informatique. Plusieurs scénarios de jeu à la difficulté progressive permettent de se perfectionner. SPY propose un langage à base de blocs facile à utiliser pour programmer les actions de robots.

    L'atelier sera divisé en 2 séances de 30 minutes (chacune pour 15 élèves). Il est conseillé de réserver deux ateliers avec ce format pour une classe (avec échange des demies-classes après 30 minutes).

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    Récréations algorithmiques

    Considérons les deux problèmes suivants : 'Étant donnée une carte routière, quel est le plus court chemin entre deux villes (disons, Paris et Toulouse) ?', 'Un voyageur de commerce doit visiter une et une seule fois certaines villes fixées, puis revenir à son point de départ. Quel est l’ordre de visite des villes qui minimise la distance totale parcourue par le voyageur ?'

    Ces deux problèmes sont des problèmes d'optimisation combinatoire : il s'agit de trouver le meilleur chemin (ou tour) étant donné un nombre fini (mais très grand) de chemins (ou de tours). Cependant, il existe un algorithme efficace qui résoud le premier problème (ce problème est dit facile), alors que l'on ne sait pas résoudre efficacement le deuxième problème (ce problème fait partie de la classe des problèmes difficiles).

    Le but de cet atelier est de présenter, par des exemples, des problèmes d'optimisation combinatoire (faciles et difficiles), et de montrer pour certains de ces problèmes les algorithmes (méthodes de résolution automatique) les résolvant.

    L'atelier sera divisé en 2 séances de 30 minutes (chacune pour 15 élèves). Il est conseillé de réserver deux ateliers avec ce format pour une classe (avec échange des demies-classes après 30 minutes).

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    Reconstruction 3D et IA : le plafond de la bibliothèque de l’Assemblée nationale peint par Delacroix

    Dans la salle de visualisation immersive du Sorbonne Cluster for Artificial Intelligence, venez découvrir la restitution 3D du plafond de la bibliothèque de l’Assemblée nationale ainsi que le projet de reconnaissance du style de Delacroix et de ses élèves à l’aide de l’IA.

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    Les animaux sous la loupe de l'IA : qui se cache là ?

    Dans la salle de visualisation immersive du SCAI, venez découvrir ce projet dans lequel nous utilisons l’intelligence artificielle pour jouer au détective des animaux. Le principe est simple : on montre une image à l’ordinateur, et il doit deviner quel animal s’y cache. Est-ce qu’il trouve la bonne réponse ? Est-ce qu’il se trompe ? Ensemble, nous allons comparer nos propres réponses avec celles de la machine pour voir si elle pense comme nous… ou différemment !

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